Альтернативные рецензии, мой неудавшийся сайт ) |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Альтернативные рецензии, мой неудавшийся сайт ) |
17.2.2009, 3:06
Сообщение
#1
|
|
FEAR Несколько лет назад вышла игра FEAR. Эта была "синтетическая игра". Так ее назвала Игромания. И это определение идеально подошло игре. Очень качественно сделанная технически, с крутыми спец эффектами, эффектом замедления времени — это была игра чисто коммерческая, призванная собрать как можно больше денег с продаж. Безусловно такие дорогие проекты делаются с этой целью. И было бы странно говорить о каком то творчестве. Эта игра была началом окончательной коммерциализации игровой индустрии. И это легко объяснимо. Технологии стали слишком сложными, и чтобы сделать современную игру нужно очень много денег. И компания вкладывающая столько денег хочет гарантировано получить хотя бы средний результат по продажам. Поэтому приглашаются профессиональные сценаристы, которые делают свою работу очень качественно. Но качество может не иметь ни какого отношения к таланту. Но талант не обязателен для получения средних продаж. В соответствие с вышесказанным, игровая индустрия, как только там стали вращаться такие огромные деньги как сейчас, превратилась в бездушный конвейер. И почти каждая игра сейчас не имеет никакого отношения к творчеству, повторюсь. И так, казалось бы FEAR это начало как раз этого конвейера. И это правда. По сути там нет интересного сюжета. Просто очень качественный механический шутер. Но тем не менее там была одна странность. Создается впечатление что атмосфера взялась откуда то сама. Совершенно не похоже что это было задумано разработчиками. Атмосфера современного мира, с оттенком мечты. Действительно похоже на альтернативный мир. Играть приходится за одного из бойцов спецназа. Противник — «мертвые» солдаты. Тем не менее это им не мешает действовать эффективно. Действие происходит в каких то современных высотных зданиях или на промышленных объектах города. В основном помещения всех этих зданий пустые. Там не встретишь ни одного живого человека. В основном идя через офисы натыкаешься на трупы менеджеров, с которыми видимо уже расправились солдаты противника. В целом никого из гражданских служащих нет уже в живых. Можно наткнутся только на службу охраны, которые еще пытаются оказать сопротивление солдатам противника, и также откроют огонь по вам, если они вас заметят. Ну или столкнетесь с «мертвыми» солдатами противника. В целом только этим разработчикам удалось реализовать атмосферу современного пустого города. Ужас пустых бетонных стен. Когда идешь по этим помещениям. Эти помещения мертвы. И не удивляешься когда натыкаешься на трупы менеджеров. Потому что в принципе никто не смог бы выжить в этих зданиях. Эти дорогие здания предвещали трагедию. И она должна была произойти. И выживет только человек которого на самом деле нет. Играешь за бойца спецназа с искусственной личностью. По сути это не он. Вряд ли он помнит свое детство. Как он попал в этот современный город. Почему он боец спецназа тоже вряд ли он знает. Но он здесь. И он выполняет задачу которая поставлена перед его группой. Вряд ли он задумывается почему это, или думает кто он. Зачем? Он просто смотрит на реальность какая она есть. Принимает этот ужасный мир таким какой он есть. Да этот мир ужасный — но он настоящий. И это ощущение что этот мир настоящий очень важно. Я немного отвлекся, теперь по делу:
Атмосфера игры во многом напоминает атмосферу японских фильмов ужасов. «Звонок ». «Один пропущенный звонок». Оттуда позаимствован образ маленькой мертвой девочки. И этот образ идеально подошел для игры. Маленькая мертвая девочка обладает огромной мощью. Она с легкостью уничтожает вооруженные отряды, которых ждет страшная смерть. Как и в японских фильмах ужасов образ маленькой мертвой девочки олицетворяет бескомпромиссную жестокость. Можно сказать абсолютную. Но не смотря на это вызывает жалость. Можно ли жалеть существо которое уничтожает окружающих людей? Оказывается можно. Это такой город. Уничтожение людей здесь может быть даже хорошим поступком. Но атмосфера японских фильмов ужасов не только из за этого образа маленькой девочки. Эта атмосфера в воздухе этого города в игре, в краске стен. Повторюсь, это современный город. Не покидает чувство настоящего. Город мечты, где ужасы могут ждать за каждой дверью офиса или поворотом пустого коридора. В этих зданиях всегда пусто. И ядерный взрыв выглядит логичным дополнением к игре. Он не пугает хотя уничтожает все. FEAR 2 PROJECT ORIGIN Проект Происхождение. Превосходная современная графика. Благодаря этому стало возможно сделать игру такой какая она есть. Если в первой части игры вы постоянно шли через какие то бетонные коридоры, то теперь благодаря современным технологиям — вы уже идете по обычным помещениям — какие можно увидеть в любом бизнес центре. Во время перестрелки, вспыхивает и перегорает ЖК монитор, задетый автоматной очередью, разлетаются на мелкие осколки стекла витрин. То есть разработчики позволили нам прогуляться по полностью смоделированному современному бизнес центру — какие вы можете увидеть в обычной жизни. Надо сказать — чтобы все это увидеть — не обязательно обладать сверх дорогостоящим компьютером. При разрешении 1280-1024 и всех настройках почти на максимум с анизотропной фильтрацией 4 x и выключенным сглаживанием достаточно любого современного компьютера с двухъядерным процессором, двумя гигабайтами оперативки на борту и дешевенькой видео картой ATI 2600 XT. Чтобы выкрутить на максимум все настройки достаточно поменять видео карту на какую нибудь ATI 4800 или 2900 — любой флагман современной линейки. Начинается игра когда боец спецназа, за которого ты играешь, очнется в кошмаре. Практически это почти развязка или все движется к ней. Скоро все станет на свои места по каким нибудь неведомым но неумолимым законам равновесия вселенной. Практически уже грань настоящего мира и кошмара размыты. И боец спецназа понимает что настоящий мир очень быстро исчезает и становиться второстепенным. Настоящий мир больше не важен. Он выполнял лишь прелюдию к основному действию игры. Произойдет что то важное. Маленькая мертвая девочка из первой части игры все время где то рядом. Это чувство не покидает постоянно. Когда боец спецназа находится в кошмаре он постоянно видит ее. Частично она уже проникла в его сознание. Это контроль. Это проект. Хочется спасти ее. Возможно для этого нужно чтобы погибли все. Или уничтожить весь этот мир. Решение уже принято. И все будет зависеть от спецназовца. Чаша неведомых весов качнулась в сторону этой девочки. Это значит что силы вселенной на ее стороне. Все враги уже заведомо проиграли. Но пока еще не наступила развязка — настоящий мир еще периодически напоминает о себе. Ты действуешь вместе с командой других бойцов и высаживаешься с вертолета для выполнения задания. Хотя ткань этого мира постоянно прорывается и с сквозь нее проглядывает его изнанка. Ты периодически отключаешься — но никто из твоих напарников этого не замечает. Вы выполняете задание, куда то идете, стреляете, переговариваетесь и координируете действия своей группы. Твои враги в игре — какое то подразделение армии. Вообще и в игре FEAR и в игре FEAR 2 постоянно присутствуют разные военные группировки — либо войска корпорации, либо войска армейских структур, и ваше конечно подразделение спецназа. Очень примечательно — именно этот факт — что государство в игре размыто. Что существуют какие то влиятельные группировки и корпорации, которые обладают даже собственной армией, которая может вступить в схватку в том числе и с правительственными структурами. Возможно таким станет мир будущего. Уже сейчас в нашем мире корпорации могут иметь собственную армию. И возможно мы все это увидим уже в нашем мире. И немного в вашей группе. Разработчики действительно сделали настоящих бойцов спецназа. Если бы действие происходило в реальности — то они такими и были бы. Они обмениваются какими то банальными фразами — так бы вели себя и реальные люди. Например — вы идете с напарником через эти офисы - когда проходите мимо офисного кафе с аппаратом для приготовления кофе — ваш напарник например скажет что нибудь — что не отказался бы сейчас выпить горячего кофе. Или когда вы поднимаетесь на лифте на верхние этажи высотного здания — ваша напарница говорит вам — «посмотри какой вид» — и действительно через стеклянную стенку лифта — виден весь город. То есть такие вот этюды — по настроению напоминает кибер панк. Кибер панк не в смысле технологий, - а по ощущению бессмысленности и нелогичности реальности которая всегда была свойственна кибер панку. В каком то смысле это и есть ощущение реальности. Того что этот мир настоящий. Ну наверное буду заканчивать на этом рецензию. Про игру FEAR 2 получилось написать как то меньше чем про FEAR. Наверное потому что FEAR 2 это продолжение первой части — и все сказанное для первой части в какой то степени верно и для второй. Или может быть потому что FEAR 2 еще не закончен. Это еще не финал. И я сам еще не прошел игру. Я только начал в нее играть. И возможно меня ждет еще что неизвестное — иначе было бы неинтересно. Я жду когда у меня будет время и я вернусь в эту игру. И пару слов еще про главного героя — бойца спецназа: Не покидает ощущение, что реальный мир для него чужой. Его настоящий мир — мир кошмара — это его родной дом. Для него он создан, и только там он чувствует себя дома. Возможно завтра ты очнешься напротив какого то элитного бизнес центра. В твоих руках будет автомат, и выбив ногой дверь офиса, ты откроешь огонь. Хочется привести в завершении строки из песни из одного фильма ужасов. Эти строки мне очень нравятся. «говорят — небо одно для всех. Но я считаю что это не так. У каждого свое небо» Несколько лет назад я не мог представить что эта чисто синтетическая игра скажется для меня одной из самых талантливых и искренних игр. Надо сказать также что кульминации своих идей — разработчики достигли в игре близнеце FEAR, опять же по удачному высказыванию Игромании. Эта игра называлась CONDEMNED. Но сейчас не буду о ней писать. Сейчас речь шла о FEAR 2. |
Знаток |
|
|
17.2.2009, 8:13
Сообщение
#2
|
|
убого D;
разве сам не видишь что после каждых 4ёх слов у тебя новое предложение? |
Идиот! |
|
|
17.2.2009, 8:57
Сообщение
#3
|
|
Так, мысли здравые есть, но написано с литературной точки зрения действительно слабовато. Очень хромает стиллистика. Предложения между собой не связаны. Как вариант - попробуй выделить несколько пунктов: Вступление, Сюжет, Геймплей, Графика, Звук. Для каждого из пунктов должен получиться свой маленький рассказик.
|
Jump in! |
|
|
17.2.2009, 10:45
Сообщение
#4
|
|
Рецензия очень интересная, видно, что автору игра нравится, и в таком вторичном и неглубоком проекте он смог отыскать какой-то смысл.
Однако, было бы хорошо писать меньше повторов, использовать синонимы, и как сказал С, иметь в голове структуру текста и следовать ей. Надо пользоваться всеми возможностями форума и разбавлять текст картинками и видеороликами |
Сенсей |
|
|
17.2.2009, 16:47
Сообщение
#5
|
|
Похоже на черновую работу.
Не-не. Каюсь. Нужно в корне переделывать. |
Местный |
|
|
17.2.2009, 18:29
Сообщение
#6
|
|
Первые строк 10 - повторение одной и той же мысли в разных вариантах. Реально начинай с плана. И в каждом пункте четко выдели то о чем хочешь сказать. Ну и предложения развернутые используй.
|
Модератор раздела "Музыка" |
|
|
17.2.2009, 18:34
Сообщение
#7
|
|
Если честно, мне твой стиль выражения мыслей напоминает вот это:
|
|
|
|
17.2.2009, 19:33
Сообщение
#8
|
|
Спасибо всем за отзывы!
Danst Не понятно по поводу как после четырех слов новое предложение может быть. Но вприцнипе у меня вполне может быть. Так как литературно некачественно написано. Sery согласен, литературно это слабо. Вобщем то и содержательной части там надо было половину выкинуть. И вообще это надо было серьезно прорабатывать перед публикацией. По поводу пунктов согласен. Впринципе если бы писать для Игромании статью — то там и надо было бы сделать — Гемплей, Музыка, и т д Но вообще я думаю что мне надо просто писать меньше. Потому что такой объем мне потом трудно к нормальному виду привести. В следующий раз как мне захочется что нибудь написать я буду лучше мини рецензию писать — пол листа A4 R картинки хотел сделать. И серьезно надо прорабатывать текст — согласен. Ну в общем я еще планирую как будет настроение еще про 5 игр написать и две книги. Там я постараюсь и картинки сделать и неторопясь качество проработать. Rasp Да так и есть. Я поторопился опубликовать. По хорошему надо было посидеть еще несколько дней и к нормальному виду привести. Спасибо! Но сейчас то уже бессмысленно что-то редактировать. Рецензия на одно прочтение обычно — никто это повторно точно читать не будет. Это надо было заранее редактировать.. Но когда я писал — я позавидовал авторам Игромании. У них наверняка есть редакторы — которые все поправляют. Nord Полностью согласен! С развернутыми предложениями это целая проблема. Мне надо больше времени уделять литературной части чтобы поправлять корявые предложения. Впринципе я развернутые предложения тоже использую — но они обычно очень не грамотно составленные. Rinso Очень плохая музыка — это the best! -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вообще я хочу еще как нибудь написать про 5 игр и две книги — давно хотел. Так что как нибудь запощу — постараюсь покачественне литературную часть и поменьше бреда в содержательной части. А сейчас я так подумал — запощу сейчас в эту ветку для развлечения свой рассказ. Я его как то год назад постил на одном сайте — это вызвало шок у участников ))) Литературно я там пытался нормально сделать все. По содержанию конечно редкостный бред. Но для развлечения запощу сюда — мне кажется прикольно будет ))) |
Знаток |
|
|
17.2.2009, 19:46
Сообщение
#9
|
|
а зику срать, зик пошел качать фир 2. Авось через месяц эти 11 гб докачаются
|
Motorsport |
|
|
17.2.2009, 20:00
Сообщение
#10
|
|
уже скачал эти 11 гб, теперь осталось только нормально установить, так как прилагающийся кряк не расчитан на установленный стим
|
Падите ниц и лобызайте мои кости |
|
|
25.3.2009, 10:11
Сообщение
#11
|
|
Сколько людей испытало на себе твой метод?
|
Сенсей |
|
|
25.3.2009, 12:16
Сообщение
#12
|
|
Я не могу уловить мысль, по мне так все надо сократить раза в два.
|
Гуру |
|
|
26.3.2009, 18:39
Сообщение
#13
|
|
1 занимаясь каждый день — привыкаешь и труднее бросить. Потому что если делать перерывы больше — то потом уже через несколько дней лень как то, и можно бросить занятия. 2 один час это оптимально. Потому что занимаясь больше — требуется много психических сил для принуждения. То есть человек будет расходовать много психической энергии для того чтобы заставить себя заниматься. А когда человек знает что ему нужно всего лишь позаниматься 1 час — то это успокаивает и расслабляет психику. А вот и нет. в 10-11 классах я, кроме учебы в школе, 2 дня в неделю ходил на дополнительные 3-х часовые занятия по английскому, 2 дня ездил на подготовительные курсы 3-х часовые в МАДИ , а также пятница , суббота и воскресенье у меня были дни обучения в филиале МГАПИ. Как вы поняли жизнь моя была адом )). Летом меж 10 и 11 классом все занятия прекратились, кроме МГАПИ 2 раза в неделю по 2 часа. Вроде бы после той нагрузки что была - эта вообще ни о чем, ан нет, ровно через неделю я уже с трудом мог себя перебороть, чтобы заставить пойти на них. |
Падите ниц и лобызайте мои кости |
|
|
26.3.2009, 18:40
Сообщение
#14
|
|
chslava
рассказы у тебя получаются значительно лучше чем рецензии на игры, ничто не режет слух и сам стиль изложения приятен |
Падите ниц и лобызайте мои кости |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.11.2024, 16:47 |